IndeksIndeks  SzukajSzukaj  Latest imagesLatest images  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

Share
 

 System zaklęć

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
Idź do strony : 1, 2  Next
AutorWiadomość
Huncwot
Huncwot

System zaklęć Empty
PisanieTemat: System zaklęć   System zaklęć EmptySro 04 Kwi 2018, 00:00


System zaklęć


W tym temacie znajdziecie wszystkie niezbędne i podstawowe informacje o systemie zaklęć na forum. Przede wszystkim dowiecie się na jakie dziedziny się dzielą, czym są poziomy zaklęć, a także jak tworzyć własne zaklęcia i jakie płyną z tego korzyści.



Dziedziny magii


Zaklęcia na forum dzielą się na sześć kategorii zaklęć wymienionych poniżej:
1. Magia ucieleśnienia
2. Magia iluzji i uroków
3. Magia transmutacyjna
4. Magia żywiołów <- wymaga minimum 8 punktów w dziedzinie magii ucieleśnienia.
5. Magia uzdrowicielska <- wymaga minimum po 6 punktów w magii ucieleśnienia oraz magii transmutacyjnej.
6. Czarna magia <- wymaga minimum po 6 punktów w magii ucieleśnienia oraz magii uroków i iluzji.
Kategorie te zostały szerzej opisane w Księdze Zaklęć.

Poziomy zaklęć


Wszystkie zaklęcia zostały podzielone na pięć poziomów:
- Poziom Łatwy, są to zaklęcia, które wszystkim się udają i nikt nie ma problemów z rzuceniem ich. Każdy może używać zaklęć tego poziomu z każdej dziedziny magii.
- Poziom Średni, do tej grupy należą zaklęcia, które są średnio trudne i mogą sprawić problemy dla niektórych osób. Aby używać zaklęć tego poziomu z danej dziedziny magii, należy mieć w tej dziedzinie minimum 3 punkty statystyk.
- Poziom Trudny - zaklęcia, które niewykwalifikowanemu czarodziejowi mogą sprawić naprawdę wielką trudność. Aby używać zaklęć tego poziomu z danej dziedziny magii, należy mieć w tej dziedzinie minimum 6 punktów statystyk.
- Poziom Bardzo Trudny - zaklęcia wykraczające poza wiedzę przeciętnego czarodzieja, ale o nieco mniejszej mocy i sile rażenia. Aby używać zaklęć tego poziomu z danej dziedziny magii, należy mieć w tej dziedzinie minimum 8 punktów statystyk.
- Poziom Ekstremalny - zaklęcia, które mogą rzucać jedynie doświadczeni czarodzieje. Aby używać zaklęć tego poziomu z danej dziedziny magii, należy mieć w tej dziedzinie minimum 10 punktów statystyk.

Tworzenie własnych zaklęć


Na forum można tworzyć własne zaklęcia. Użytkownik, który wymyśli własny czar, zostanie wpisany przy nim jako jego odkrywca. Co to oznacza? Zaklęcia nadal mogą używać wszyscy gracze na forum, jednakże odkrywcy nie pozostają na tym stratni. Mogą oni bowiem korzystać ze swojego własnego zaklęcia, mając w danej dziedzinie magii poziom o jeden niższy od poziomu zaklęcia.
Przykład: twórca zaklęcia bardzo trudnego z dziedziny magii transmutacyjnej może używać go, mając tylko 6 punktów (poziom trudny) w tej statystyce.

W księdze zaklęć ze względów praktycznych wpisujemy imię i nazwisko tylko jednej postaci gracza, jednakże opisywany powyżej "bonus" obejmuje wszystkie jego multikonta. Należy jednak pamiętać, by na bieżąco uzupełniać pole profilu "multikonta" na wszystkich swoich postaciach. W przypadku braku takiego konta w tej rubryce, MG może bowiem nie uznać akcji powiązanej z wykorzystaniem stworzonego przez gracza zaklęcia.

Zaklęcie musi zostać jednak akceptowane przez Administrację - w tym celu gracz, który chciałby stworzyć zaklęcie, powinien opisać je dokładnie w poście w tym temacie wedle poniższego wzoru:

Kod:
[b]Inkantacja:[/b] Tutaj wpisujemy inkantację czaru lub jego nazwę z zastrzeżeniem, że jest to zaklęcie całkowicie niewerbalne.
[b]Dziedzina:[/b] Wpisujemy do jakiej dziedziny naszym zdaniem powinno należeć zaklęcie.
[b]Poziom:[/b] Wpisujemy poziom, do którego powinno naszym zdaniem należeć zaklęcie.

Nemesis Sigita
Nemesis Sigita

System zaklęć Empty
PisanieTemat: Re: System zaklęć   System zaklęć EmptySro 20 Cze 2018, 19:44

Inkantacja: Penderestis
Dziedzina: Czarna Magia
Poziom: Ekstremalnie trudne, dodatkowo wymagane minimum 10 punktów w magii transmutacyjnej.
Zaklęcie rzucane na jedno, dowolne drzewo. Transmutuje część gałęzi w sznury, które owijają się wokół szyi ofiar, wieszając je. Ilość sznurów zależy od siły magicznej rzucającego, a po skończonym działaniu drzewo zostaje już w tej formie. Zaklęcie sytuacyjne, na większą ilość przeciwników, gdyż minimalna ilość sznurów to dwa, więc przy tylko jednym celu drugi sznur zaatakuje czarodzieja rzucającego czar. Zadziała na każde drzewo, jednakże należy obrać za cel takie, które wytrzyma ciężar wisielca.

Inkantacja: Erigos
Dziedzina: Czarna Magia
Poziom: Ekstremalnie trudny, wymagana umiejętność: nekromancja
Podnosi szkielet, który staje się bezwolnym sługą, marionetką nekromanty. Wymaga ogromnych pokładów energii magicznej, dlatego co turę należy rzucać na utrzymanie kontroli nad szkieletem. Z każdą kolejną turą próg na utrzymanie podnosi się.

Inkantacja: Insomnia
Dziedzina: Czarna Magia
Poziom: Łatwy
Ofiara zaklęcia nie jest w stanie zasnąć nawet na ułamek sekundy przez trzy dobry. Może zostać przerwane jedynie przeciwzaklęciem.

Inkantacja: Res Adversae
Dziedzina: Czarna Magia
Poziom: Średni, im wyższym poziom we wróżbiarstwie, tym groźniejsze efekty dla ofiary.
Ofiara zaklęcia przez jedną dobę ma niewyobrażalnego pecha. Najlepsze efekty uzyskują czarodzieje, którzy posiadają dodatkowo zdolności wróżbiarskie. Bez nich najgorszym co tego dnia może czekać nieszczęśnika jest to jedna złamana kończyna. Z nimi natomiast, w zależności od poziomu rzucającego konsekwencje czaru mogą sięgać nawet śmierci kogoś z najważniejszych dla ofiary osób. Taki efekt jednak mogą uzyskać osoby z wróżbiarstwem na poziomie minimum 8.

Inkantacja: Devoraris
Dziedzina: Czarna Magia.
Poziom: Łatwy.
Nadaje dowolnemu przedmiotowi toksyczne właściwości, podobne do systemu obronnego jaskrawych, tropikalnych płazów. Kontakt fizyczny z przedmiotem obłożonym tym zaklęciem powoduje wolno gojące poparzenia, które jednak nie zagrażają w żaden sposób życiu ofiary.
Huncwot
Huncwot

System zaklęć Empty
PisanieTemat: Re: System zaklęć   System zaklęć EmptySro 20 Cze 2018, 23:36

Na Penderestis akcept, ale trochę nerfimy i buffujemy jednocześnie. Poziom bardzo trudny, wymagania 8 punktów w transmutacyjnej. Efekt zaklęcia oceniany jednak indywidualnie przez MG/sędziego i uduszenie/powieszenie ofiary faktycznie tylko przy dużej różnicy punktowej między pojedynkującymi się. Co nie znaczy, że nawet jeśli do tak skrajnego skutku nie dojdzie, to ofierze się krzywdy nie zrobi, bo podduszenie czy uderzenie takim „sznurem” też będzie stosunkowo silne. Ah, i jak dla mnie nie musi być tego nerfa, że uderza użytkownika jak tylko jeden cel – jak ktoś wykula 1, rzucając ten czar, to i tak prawdopodobnie rykoszetem oberwie, więc raczej uzależniałabym to jako sędzia od wyniku z kości. Szkoda dawać taki ogranicznik już po samym opisie.  

Erigos… trochę podobne do inferiusa, ale niech będzie. Ekstremalnie trudny poziom, wymagana nekromomancja. Ożywione szkielety są znacznie słabsze od inferiusów, mało wytrzymałe – jednakże po tym jak się rozpadną można je tym samym zaklęciem znów „ożywić”. Do stworzenia szkieletu niezbędne kości – niekoniecznie pochodzące od tej samej osoby i niekoniecznie „w komplecie”, jako że ożywiony szkielet może się spokojnie poruszać i bez jednej ręki na przykład. Wymóg w postaci wzrastających wymogów co turę wydaje się nazbyt skomplikowany, więc tutaj bym pozostawiła jednak stały, ale zależny od liczby kontrolowanych szkieletów:
1 szkielet – minimum 4 oczka na dziesięciościennej kości, by utrzymać kontrolę, inaczej szkielet się rozpada
2-3 szkielety – minimum 5 oczek
4-5 szkieletów – minimum 6 oczek
6-8 – minimum 7
10 szkieletów (max jaki można kontrolować) – minimum 8 oczek

Insomnia – jak najbardziej w porządku, chociaż przenoszę na „średni”, bo wbrew pozorom nie jest to takie całkiem słabe zaklęcie.

Res Adversae – zaklęcie zbyt silne i za mało precyzyjne, by wcisnąć je w łamy systemu. Jest szansa, by przeszło w nieco zmienionej formie, ale: musiałoby być znacznie wyższe poziomem i znacznie słabsze w konsekwencjach, bo raczej uśmiercania kogoś na odległość tutaj nie chcemy. Nie rozumiem też do końca uzależnienia siły tego zaklęcia od wróżbiarstwo, bo wróżbiarstwo w realiach forum tak nie działa. Raczej poszłabym tutaj w kierunku zwykłego uroku (wówczas niezbędny bezpośredni kontakt z ofiarą) albo nakładania klątw (niepotrzebny bezpośredni kontakt, tylko np. włos ofiary i jakiś voodoo rytuał + umiejętność dodatkowa nakładania klątw).  Wówczas widziałabym to zaklęcie jako np. ujemny modyfikator do kości o wartości X trwający przez kolejne Y akcji/tur pojedynkowych z udziałem ofiary zaklęcia. Akcji, ponieważ jak wynika z czaru, niekoniecznie musiałby to być „pech” w pojedynku, a np. w jakiejś innej czynności odgrywanej przez gracza, który takim zaklęciem oberwał ; ) Także tutaj kwestia jeszcze do przemyślenia z Twojej strony czy jest w ogóle sens tworzyć zaklęcie w takiej zmienionej postaci i jeśli tak, to proszę o przedstawienie nowej propozycji.

Devoraris: fajny pomysł, ale no czarna magia taka prosta nie jest, a poparzenia nawet jeśli nie grożą życiu, to tworzą z tego całkiem silne zaklęcie. I jak nadać właściwości innemu przedmiotowi? Imho potrzebna wiedza z transmutacji. Stąd też zmiana: poziom średni, wymagania: 6 punktów w dziedzinie magii transmutacyjnej.

Przed włączeniem zaklęć do spisu proszę o odniesienie się do tych uwag – czy faktycznie decydujesz się na dopisanie tych czarów do księgi, ew. możemy dalej podyskutować, wiadomo ; )
Marcus Glom
Marcus Glom

System zaklęć Empty
PisanieTemat: Re: System zaklęć   System zaklęć EmptyCzw 21 Cze 2018, 16:32

Inkantacja: Summitte Capitis
Dziedzina: Czarna Magia
Poziom: Trudne
Proste a jakie wspaniałe zaklęcie. Z różdżki wystrzeliwany jest niewielkich rozmiarów promień, który łamie ofierze golenie i nieznacznie odpycha tak, że osoba która tym dostanie ląduje na kolanach.

Inkantacja: Intrazonae (niewerbalne)
Dziedzina: Czarna Magia
Poziom: Ekstremalnie trudne.
Zaklęcie rzucane na siebie. Wyciąga 100% możliwości mięśni, sprawiając że można dokonywać nadludzkich wyczynów. Zwiększa to sprawność fizyczną do irracjonalnego wręcz poziomu (wyginanie metalowych sztab, poruszanie się z prędkością dobrze rozpędzonej wyścigówki, etc), ma też jednak swoją cenę. Tak nadwyrężone mięśnie zaczynają się rozrywać, nadużycie tego może też skutkować wieloma groźnymi urazami wewnętrznymi.
Huncwot
Huncwot

System zaklęć Empty
PisanieTemat: Re: System zaklęć   System zaklęć EmptyPią 22 Cze 2018, 19:36

Summitte Capitis - niestety odrzucam z racji tego, iż jest zaklęcie bardzo podobne, które można wykorzystać dokładnie w taki sposób jaki opisałeś. Mianowicie Infractos: łamiący kości, efekt odepchnięcia natomiast i tak byłby w tym przypadku zależny od siły zaklęcia i decyzji danego sędziego/MG.

Intrazonae - poruszanie się z prędkością wyścigówki i podnoszenie ciężarów niczym Hulk? No way, niestety. Po pierwsze jest jedno zaklęcie przyśpieszające, ale znacznie słabsze niż to Twoje i jest to zabieg celowy. Po drugie, są także eliksiry wpływające na aspekty fizyczne, podnoszące nieco możliwości ciała, ale też w granicach rozsądku. To co tutaj przedstawiłeś jest zdecydowanie OP. Z tą siłą/wytrzymałością ewentualnie zastanowiłabym się nad stworzeniem zaklęcia z dziedziny magii transmutacyjnej/uzdrowicielskiej - np. tymczasowe rozbudowanie tkanki mięśniowej. Też trochę na wyrost, ale brzmi już znacznie rozsądniej. Jednak przy transmutacyjna moim zdaniem to podstawa.

Oczywiście zachęcam do wrzucania dalszych pomysłów, bo to nie tak, że jestem co do wszystkiego od razu na nie ; ) Wolę jednak uniknąć powielania zaklęć bardzo podobnych, czy dopisywania czegoś, co jest zdecydowanie za mocne.
Barty Crouch Jr.
Barty Crouch Jr.

System zaklęć Empty
PisanieTemat: Re: System zaklęć   System zaklęć EmptySob 07 Lip 2018, 14:05

Inkantacja: Volanteste
Dziedzina: Żywiołu / Transformacjyjne
Poziom: Trudne
Dzięki skierowaniu różdżki na ciecz zamkniętą w butelce/pojemniku/pucharze/nawet samym talerzu (nieistotnym jest przedmiot, na którym się znajduje, bądź jest w jego wnętrzu), użytkownik ma możliwość kierowania nią, począwszy od pędu jak i kierunku. Po rzuceniu konkretnego zaklęcia - jeśli są to drobinki - ciecz momentalnie zbija się w jedną maź, tworząc pewnego rodzaju strumień.
Huncwot
Huncwot

System zaklęć Empty
PisanieTemat: Re: System zaklęć   System zaklęć EmptySro 11 Lip 2018, 15:41

Po prywatnej konsultacji z Barty'm, zaklęcie dostaje akcepta i z drobną modyfikacją opisu zostaje wpisane do Księgi zaklęć na poziomie trudnym w magii żywiołów.
Marcus Glom
Marcus Glom

System zaklęć Empty
PisanieTemat: Re: System zaklęć   System zaklęć EmptySob 28 Lip 2018, 22:25

Inkantacja: Dilacerant
Dziedzina: Czarna Magia
Poziom: Średni
Z różdżki wystrzeliwuje stalowobłękitny promień, który po trafieniu ofiary w powolny, niezbyt przyjemny sposób zrywa jej paznokcie z wybranej ręki lub nogi.

Inkantacja: Conscissis Tunicis
Dziedzina: Czarna Magia
Poziom: Trudny
Aby wykonać czar, należy wymówić (lub nie, w wypadku niewerbalnej wersji) inkantacje, wskazując cel, po czym wykonać zamach pionowo lub poziomo. Zaklęcie zrywa skórę pasami, szerokości czterech centymetrów w wybranym miejscu poprzez całą długość lub szerokość ciała zależnie od wykonanego ruchu.

Inkantacja: Syphis Anabolis
Dziedzina: Czarna Magia
Poziom: Bardzo Trudny
Zaklęcie wywołuje szereg nieprzyjemnych objawów tj. wyjątkowo swędzącą wysypkę, wrzody na całym ciele, gorączkę, ból gardła, głowy oraz żołądka, zapalenie opon mózgowych, ociężałość a także nudności. Po oberwaniu tym zaklęciem należy jak najszybciej udać się do uzdrowiciela i pod żadnym pozorem nie drapać, bowiem w wypadku rozdrapywania wrzodów blizny mogą być niemożliwe do usunięcia.

Inkantacja: Exanimationes
Dziedzina: Czarna Magia
Poziom: Średni
Zaklęcie bardzo mocno pogarsza nastrój, wprowadzając osoby w smutny, depresyjny wręcz stan. Jeśli ofiara pozostaje przez ponad kilka minut pod wpływem zaklęcia, może to prowadzić do myśli samobójczych. Działa kilkukrotnie mocniej w wypadku osób podatnych na napady złego humoru.

Inkantacja: Cor Defectum
Dziedzina: Czarna Magia
Poziom: Bardzo Trudny
Z różdżki wystrzeliwuje czerwony, cienki promień. Po trafieniu w żywy organizm, powoduje zapaść serca.
Huncwot
Huncwot

System zaklęć Empty
PisanieTemat: Re: System zaklęć   System zaklęć EmptySro 15 Sie 2018, 00:37

Dilacerant - zostawiam to tak jak jest, z zaznaczeniem, że zaklęcie zrywa paznokcie pojedynczo.

Conscissis Tunicis - przenoszę na poziom bardzo trudny, dodatkowo działanie zostało zmienione - aby zaklęcie działało różdżka musi dotykać skóry ofiary, po wypowiedzeniu zaklęcia można kreślić na ciele wzór, według którego zostanie usunięta skóra. Wzór rysuje się do momentu oderwania różdżki od ofiary lub przerwania skupienia rzucającego.

Syphis Anabolis - wykreślam zapalenie opon mózgowych, reszta zostaje.

Exanimationes - dodaję, że czas działania zaklęcia to jedna doba.

Cor Defectum - zostaje niezmienione.
Viní Marlow
Viní Marlow

System zaklęć Empty
PisanieTemat: Re: System zaklęć   System zaklęć EmptySro 15 Sie 2018, 01:34

Inkantacja: Nevomere
Dziedzina: Magia uzdrowicielska
Poziom: Średni
Pozwala na jakiś (niezbyt długi) czas uspokoić mdłości i wymioty, nie lecząc ich źródła.

Inkantacja: Tranquillum
Dziedzina: Magia uzdrowicielska
Poziom: Bardzo trudny
Zaklęcie uspokajające, które na krótką chwilę otumania i wycisza pacjenta. Może ułatwić zaśnięcie, choć nie jest to jego celem.

Inkantacja: Lasciva modus
Dziedzina: Magia iluzji i uroków
Poziom: Trudny
Poprawia humor osobie, na którą zostało rzucone zaklęcie, nie da się użyć go na samym sobie.
Huncwot
Huncwot

System zaklęć Empty
PisanieTemat: Re: System zaklęć   System zaklęć EmptySro 15 Sie 2018, 22:15

Nevomere - zostaje takie jak jest

Tranquillum - przenoszę na poziom trudny, poza tym ok

Lasciva modus - przenoszę na poziom średnio, poza tym ok
Barty Crouch Jr.
Barty Crouch Jr.

System zaklęć Empty
PisanieTemat: Re: System zaklęć   System zaklęć EmptyWto 21 Sie 2018, 02:18

Inkantacja: Vasa Cantici
Dziedzina: Magia Transmutacyjna
Poziom: Średni
Pozwala na przemianę dowolnego przedmiotu niemagicznego (o podobnej wielkości) na wybrany instrument muzyczny. W zależności od poziomu transmutacji uzyskać można określoną jakość instrumentu.
3 punkty = brzmienie gorsze od przeciętnej jakości instrumentu
6 punktów = brzmienie identyczne do przeciętnej jakości instrumentu
8 punktów = brzmienie identyczne do lepszej jakości instrumentu
10 punktów = brzmienie niespotykane, w zależności od charakteru przemienionego przedmiotu, posiada wyjątkowe zabarwienie
//Ilość punktów w Magii Transmutacyjnej należy pisać w poście.

Inkantacja: Volanteste Multo
Dziedzina: Magia Żywiołów
Poziom: Bardzo Trudne
Zaawansowana forma czaru Volanteste, w tym przypadku polegająca na zdolności panowania nad większymi zbiornikami, przykładowo fontanny, jeziora, obszary zdolne w pełni wychwycić wzrokiem w całości.

Inkantacja: Volanteste Maxima
Dziedzina: Magia Żywiołów
Poziom: Ekstremalnie Trudne
Największa forma wtajemniczenia w umiejętność władania ogromnymi akwenami z cieczą, przykładowo Morze.
Specyfika tego czaru objawia się również poza zasięgiem akwenów, ponieważ posiada on moc przywołania wody znajdującej się przy zewnętrznej stronie skorupy Ziemskiej, w dowolnym miejscu, w maksymalnej wielkości małego jeziora.

Inkantacja: Patris Nor
Dziedzina: Magia Żywiołów
Poziom: Łatwe
Wykorzystując wilgotne otoczenie/rozlaną ciecz/kałużę, woda wskazuje północ, stając się kompasem dla bardziej wygodnickich podróżników.

Inkantacja: Aqraesidium
Dziedzina: Magia Żywiołów
Poziom: Ekstremalnie Trudne
Zaklęcie tworzące otoczkę wodną, służy ona jako bariera, przez którą przedostać się mogą jedynie rzeczy fizyczne (oczywiście z dużym trudem) ze względu na porywistość drobinek, które cały czas otaczają osobę wskazaną przez rzucającego czar. Zaklęcie bardzo wyczerpujące ze względu na początkowe przywołanie wody z najbliższych źródeł.

Inkantacja: Aqtus
Dziedzina: Czarna Magia
Poziom: Trudne
Pozwala na wyssanie wody z ciała. Różdżka musi dotykać wybranej ofiary.
Magia Żywiołów na 6 punktów.

Inkantacja: Caloraqua Victi
Dziedzina: Czarna Magia
Poziom: Trudne
Zaklęcie rozgrzewające, momentami nawet do śmierci. Czar ogrzewający wodę w organizmie. Różdżka musi dotykać wybranej ofiary.
Magia Żywiołów na 6 punktów.

Inkantacja: Caloraqua
Dziedzina: Magia Żywiołów
Poziom: Średnie
W sposób nader szybki i prosty rozgrzewa wskazaną ciecz. W niektórych przypadkach możliwość podpalenia.

~Jeśli się uda w miarę na szybkości ogarnąć ten pierwszy czar, to będę całować po stópkach...nie żeby było potrzebne na fabułę, skąd.
Huncwot
Huncwot

System zaklęć Empty
PisanieTemat: Re: System zaklęć   System zaklęć EmptyCzw 06 Wrz 2018, 17:11

Vasa Cantici - zostaje takie jak jest

Volanteste Multo - przenoszę na poziom ekstremalny

Volanteste Maxima - czar jest za potężny, odrzucam

Patris Nor - zostaje

Aqraesidium - moim zdaniem ma to sens w odwrotny sposób - zatrzymuje przedmioty, ale wiązka energii, jaką jest czar powinna przejść bo nie jest do końca materialna. Przeniosłabym to na poziom trudny i zmieniła treść, zaznaczając, że chroni tylko przed obiektami materialnymi

Aqtus - przenoszę na poziom trudny, a wymagany poziom magii żywiołów na 10, do tego chodzi o wysysanie, nie wyssanie, cały proces ma być stopniowy i niezbyt szybki.

Caloraqua Victi - istnieje już czar rozgrzewający w dziedzinie magii uzdrowicielskiej, odrzucam

Caloraqua - zostaje, daję na łatwy
Franz Krueger
Franz Krueger

System zaklęć Empty
PisanieTemat: Re: System zaklęć   System zaklęć EmptyPią 07 Wrz 2018, 02:32

Inkantacja: Decepto
Dziedzina: Magia iluzji i uroków
Poziom: Trudny/Bardzo trudny?
Opis: Klasyczne zaklęcie iluzji, rzucane jednak nie na inną osobę, a na przedmiot. Można w ten sposób sprawić, że dotknięty iluzją obiekt będzie przez wszystkich widziany w zupełniej innej formie niż w rzeczywistości. Dla przykładu: można sprawić, że numer 7 na tabliczce w iluzji będzie wyglądał jak numer 10. Czar działa do momentu, w którym zostanie przez kogoś zdjęty, co nie jest zbyt trudne, gdyż do zniwelowania skutków iluzji wystarczy zwyczajne Finite.

Inkantacja: Aquapresso
Dziedzina: Magia żywiołów
Poziom: Bardzo Trudny/Ekstremalnie trudny?
Opis: Zaklęcie wykorzystujące zdolność manipulacji dwoma żywiołami: wodą i powietrzem. Użytkownik może stworzyć jeden, bardzo wąski strumyk wody, który działa niczym świdrujący pocisk podciśnieniowy. Czar jest w pewnym sensie rozwinięciem klasycznego Aquamentusa. Pozwala jednak na skoncentrowanie znacznie większej mocy w jednym punkcie, zaś stworzony za pomocą zaklęcia pocisk w praktyce nie różni się praktycznie niczym od pocisków wystrzelonych z broni palnej.

Inkantacja: Acriventus
Dziedzina: Magia żywiołów
Poziom: Bardzo Trudny
Opis: Użytkownik wykonuje zamach różdżką, tworząc tym samym falę wiatru o wyjątkowych, bo tnących właściwościach. Zaklęcie niebezpieczne, mogące poharatać przeciwnika, jednak nie śmiertelne, ponieważ jego siła pozwala wyłącznie na dość płytkie cięcie. Efekt jest podobny jak w przypadku cięcia ofiary mieczem.

Inkantacja: Turbonis Vasti
Dziedzina: Magia żywiołów
Poziom: Bardzo Trudny
Opis: Rozwiniecie zaklęcia Turbonis tworzące w wybranym miejscu zalążek tornada, którego wzrost i rozrost następuje w kierunku wskazanym przez użytkownika czaru. Co za tym idzie, Turbonis Vasti w przeciwieństwie do Turbonisa nie porusza się wyłącznie po linii prostej. Zaklęcie posiada jednak pewną wadę: tornado musi nabrać siły, przez co sam atak zachodzi z niewielkim opóźnieniem. Z tego też względu, choć czar jest potężny, doświadczeni czarodzieje raczej nie powinni mieć problemu z jego uniknięciem. Wskazane tutaj mankamenty są zniwelowane dopiero przez kolejne rozwinięcie Turbonisa – Turbonis Maxima.

Inkantacja: Aquamalis
Dziedzina: Magia żywiołów
Poziom: Bardzo Trudny
Opis: Aquamalis tworzy ogromny wodny pocisk, który zależnie od woli użytkownika może przybrać różne kształty, np. głowy lwa czy smoka. W przeciwieństwie do podobnych zaklęć tego żywiołu pocisk nie jest jednak wcale wypuszczany pod dużym ciśnieniem. Aquamalis ma bowiem zupełnie inny cel, mówiąc dokładniej, podtopienie przeciwnika. Wróg znajdujący się wewnątrz „pocisku” zostaje pozbawiony dostępu do tlenu i uratować się może wyłącznie poprzez wyjście poza jego zasięg. Nie jest to jednak wcale takie proste, zważywszy na to, że wodny kształt jest stosunkowo szeroki, a ciało przeciwnika pragnące go opuścić napotyka opór.

Inkantacja: Tempesto
Dziedzina: Magia żywiołów
Poziom: Bardzo Trudny
Opis: Tempesto pozwala stworzyć wokół przedmiotu, siebie lub innego żywego organizmu powłokę z wiązek elektrycznych. Każdy, kto spróbuje zbliżyć się do tak stworzonej siatki wiązek lub fizycznie się z nią zetknie, zostanie porażony. Jedyną osobą odporną na działanie Tempesto jest sam twórca powłoki. Zaklęcie wywołuje obrażenia podobne do Astrapoplectusa.

Inkantacja: Astrarete
Dziedzina: Magia żywiołów
Poziom: Ekstremalnie trudny
Opis: Można by rzec, że Astrarete to szczyt, jeśli mowa o umiejętności manipulowania błyskawicami. Początkowo zaklęcie wygląda podobnie do Astrapoplectusa – z różdżki użytkownika wydobywa się błyskawica, której użytkownik może w dodatku nadać dowolny kolor czy kształt, np. głowy lwa czy smoka. Użytkownik może uderzyć takim pociskiem jednego przeciwnika, zaś siła zaklęcia znacząco przewyższa Astrapoplectusa. Astrarete pozwala jednak użytkownikowi także na rozbicie błyskawicy na kilka mniejszych wiązek, którymi można razić nie jednego, a kilku przeciwników. Co prawda przy podziale błyskawicy zaklęcie traci na sile, ale i tak jest ona wówczas co najmniej równa Astrapoplectusowi.

Inkantacja: Igniforte
Dziedzina: Magia żywiołów
Poziom: Ekstremalnie trudny
Opis: Z różdżki użytkownika wydobywa się płomień, któremu użytkownik może w dodatku nadać dowolny kolor czy kształt, np. głowy lwa czy smoka. Siła zaklęcia znacząco przewyższa wszelkie inne czary polegające na wytworzeniu ognistych pocisków; jest to najsilniejszy czar tego rodzaju.

Inkantacja: Bucella
Dziedzina: Magia żywiołów
Poziom: Trudny
Opis: Użytkownik tworzy wokół przedmiotu, siebie lub innego żywego organizmu skalną powłoką, która w żaden sposób nie ogranicza ruchów, stanowi zaś pewną ochronę w przypadku fizycznych, a także niektórych magicznych ataków. Fizyczne ciosy osoby, której kończyny pokryte są tego rodzaju powłoką są również znacznie silniejsze.

Inkantacja: Carcere
Dziedzina: Magia żywiołów
Poziom: Bardzo trudny
Opis: Zaklęcie pozwalające stworzyć skalną kopułę, w której można zamknąć przeciwnika albo stworzyć w ten sposób dla siebie czy swoich sojuszników wytrzymałe schronienie.
Huncwot
Huncwot

System zaklęć Empty
PisanieTemat: Re: System zaklęć   System zaklęć EmptyWto 16 Paź 2018, 21:10

Decepto
Poziom bardzo trudny

Aquapresso
Ekstremalnie trudny

Acriventus
Zostaje

Turbonis Vasti
Zostaje

Aquamalis
Poziom ekstremalny

Tempesto
Zaklęcie odrzucone ze względu na swoją moc, nie ma powodu by zamiast niego nie użyć Astrapoplectusa, tym bardziej, że miałoby znajdować się na tym samym co on poziomie.

Astrarete
Błyskawice rozdzielone na kilka części są nieznacznie słabsze od Astrapoplectusa, nie przybiera kształtu, jest po prostu błyskawicą.

Igniforte
Zostaje

Bucella
Poziom bardzo trudny, powłoka ogranicza ruchy

Carcere
Zostaje.
Sponsored content

System zaklęć Empty
PisanieTemat: Re: System zaklęć   System zaklęć Empty

 

System zaklęć

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 2Idź do strony : 1, 2  Next

 Similar topics

-
» Klasa Zaklęć
» Poziomy zaklęć
» System fasolek
» Księga Zaklęć
» System eliksirów

Pozwolenia na tym forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Marudersi :: 
Organizacja
 :: 
Zasady
 :: Magiczne Księgi
-