Szczęśliwa plansza
Połowa wakacji za nami, a mamy dla Was pewną niespodziankę, która na pewno umili Wam czas spędzony podczas pisania postów na forum. Szczęśliwa plansza to event, w którym możecie poczuć się jak rasowi hazardziści. Możecie bowiem trochę stracić, ale że nie jesteśmy dla naszych graczy wredni, większość pól przedstawia naprawdę ciekawe nagrody... a co za tym idzie, gra jest raczej warta świeczki.
Na czym to polega? Proste! Poniżej zobaczycie planszę. Pola czerwone kryją nieprzyjemne niespodzianki, żółte to nagrody o nieco niższej wartości, zaś zielone... Cóż, jeżeli traficie na pole zielone, możecie czuć się tak, jak byście rozbili bank. Najbardziej wartościowe fanty kryją się bowiem właśnie pod tym kolorem.
W tym temacie każdy z graczy może rzucić kostkami (przysługują po dwa rzuty na każdą postać, co oznacza, że Wasze multikonta również mogą wziąć udział w zabawie!). Używamy kości sześciościennej, czyli takiej, której liczba oczek na ścianach waha się od 1 do 6. Po dokonaniu dwóch rzutów w wyobraźni przestawiamy nasz pion na planszy.
Przykład: jeżeli gracz wyrzuci w kostkach 3 oczka i 6 oczek, zyskuje nagrody z pól o numerze 3 i 9.
Oto plansza do gry wraz z objaśnieniem znajdujących się na polach obrazków:
Pole nr 1 (czerwona fasolka) - "Zostałeś okradziony!" - Postać traci 50 fasolek.
Pole nr 2 (zielona klepsydra) - "Podobno szczęśliwi czasu nie liczą. Jesteś wystarczjacy szczęśliwy?" - Postać zyskuje do swojego ekwipunku zmieniacz czasu, dzięki czemu może pisać dodatkową sesję w ramach bilokacji.
Pole nr 3 (żółta kostka do gry) - "Czujesz ten napływ sił witalnych? Czyżby to ta dieta i ćwiczenia? A może ktoś dolał do twojej herbaty eliksiru zwinności?" - Postać zyskuje modyfikator +1 do wszystkich rzutów kością w okresie realnego miesiąca od otrzymania tej nagrody. Nagrodę należy wpisać do ekwipunku z oznaczeniem dokładnych dat.
Pole nr 4 (żółta torba) - "Idziesz do miasta kupić coś na ból głowy? Może nową torebkę?" - Postać zyskuje do ekwipunku bezdenną torbę.
Pole nr 5 (zielony samochód) - "Nie po to ktoś wymyślił cztery kółka, żebyś latał po mieście piechotą." - Postać zyskuje dowolny magiczny środek transportu ustalony z administracją. Może to być latający samochód z trybem niewidzialności, wypasiony motor albo nawet zakazany w Wielkiej Brytanii latający dywan.
Pole nr 6 (żółta fasolka) - "Milionerem to ty chyba nie zostaniesz, ale na waciki wystarczy" - Postać otrzymuje 250 fasolek.
Pole nr 7 (czerwona kostka) - "Starość nie radość, co? Czy tylko ty na tym świecie musisz cierpieć na te przeklęte bóle stawów?" - Postać "zyskuje" modyfikator -1 do wszystkich rzutów kością w okresie realnego miesiąca od otrzymania tej nagrody. Nagrodę należy wpisać do ekwipunku z oznaczeniem dokładnych dat.
Pole nr 8 (żółte lusterka) - "Lustereczko, powiedz przecie..." - Postać zyskuje dwa połączone ze sobą lusterka dwukierunkowe.
Pole nr 9 (zielona fasolka) - "Podobno pieniądze szczęścia nie dają, ale lepiej rozpaczać w willi z basenem niż w jakiejś ruderze, czyż nie?" - Postać otrzymuje aż 500 fasolek!
Pole nr 10 (żółta miotła) - "I believe I can fly!!!" - Postać zyskuje do ekwipunku wybraną przez siebie miotłę.
Pole nr 11 (czerwona gazeta) - "Sekrety są jak odbyty. Wszyscy je mamy, ale jedne są brudniejsze od innych." - Postać może oczekiwać tego, że zostanie "obsmarowana" w Proroku Codziennym lub w Lustrze. Czy będzie to wyjawienie sekretu, czy może kompletnie nieprawdziwa plotka? To się okaże.
Pole nr 12 (zielona peleryna) - "Różowy, niewidzialny jednorożec." - Postać zyskuje do ekwipunku pelerynę-niewidkę z ograniczeniem użycia na 3 miesiące od chwili jej zdobycia. W ekwipunku należy ująć dokładne daty.
Uwaga! Kostkami można rzucać do końca wakacji, a więc do 31 sierpnia do godziny 00.00!!