IndeksIndeks  SzukajSzukaj  Latest imagesLatest images  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

Share
 

 Regulamin pojedynków

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Huncwot
Huncwot

Regulamin pojedynków Empty
PisanieTemat: Regulamin pojedynków   Regulamin pojedynków EmptySro 11 Kwi 2018, 00:34


Regulamin pojedynków


Pojedynki magiczne to nieodzowna część życia czarodziejskiej społeczności. Niezależnie od tego, czy są to starcia szkoleniowe odbywające się w Hogwarcie, czy też na ministerialnych kursach, czy może prawdziwa wojna, pojedynki na forum rządzą się dokładnie tymi samymi zasadami, które zostały opisane poniżej.



Podstawowe zasady


1. Pojedynki, co do zasady, odbywają się pod czujnym okiem Mistrza Gry, co nie oznacza, że gracze nie mogą przeprowadzić takiego na własną rękę bez angażowania któregokolwiek z MG. W przypadku sytuacji spornych, należy jednak poprosić o jego interwencję.
2. Pojedynek rozpoczyna osoba wskazana przez Mistrza Gry. W razie braku takiego wskazania, pojedynek może rozpocząć każdy z graczy.
3. W pojedynkach używa się kości sześciościennej (k6).
4. W każdym poście można zawrzeć opis próby wykonania trzech głównych akcji polegających na ataku lub obronie. Mogą to być zaklęcia, ale i na przykład próba fizycznego odebrania różdżki drugiemu z czarodziejów, czy też uniku.
5. Oba posty graczy wraz z podsumowującym postem Mistrza Gry tworzą turę pojedynku.
6. Poza tym w każdym poście można także zawrzeć opis wykonania jednej akcji pobocznej. Akcja poboczna to każda akcja, która nie polega ani na ataku ani na obronie, a na przykład na poprawie swoich zdolności lub utrudnieniu życia przeciwnikowi.
Cytat :
Przykład: eliksir pozwalający widzieć w ciemności, eliksir dodający zwinności, zaklęcie przyśpieszające ruchy itp.
Akcja poboczna sprawia jednak, że następująca po niej akcja główna obarczona jest ujemnym modyfikatorem o wartości -2. Dzięki akcji pobocznej można jednak uzyskać dodatkowy modyfikator do kości dla siebie lub ujemny modyfikator do kości dla przeciwnika do wszystkich kolejnych akcji, oczywiście poza tą obarczoną ujemnym modyfikatorem -2, aż do zakończenia pojedynku.
Cytat :
Przykład: Gracz X rzucił na siebie zaklęcie przyśpieszające ruchy. Mistrz Gry może przydzielić dodatkowy modyfikator o wartości +1 do wszystkich kolejnych akcji aż do zakończenia pojedynku.
Na akcje poboczne nie trzeba rzucać kością. Przyjmuje się, że są one zawsze skuteczne, zważywszy na ryzyko, które za sobą niosą. O ostatecznym modyfikatorze decyduje zawsze Mistrz Gry.
7. Skuteczność akcji określa się za pomocą sumy punktów statystyk postaci w dziedzinie odpowiadającej danej akcji (np. unik - sprawność fizyczna, rzucenie zaklęcia z zakresu magii ucieleśnienia - magia ucieleśnienia) oraz oczek wyrzuconych na kości szcześciościennej (k6).
8. Uznaje się, iż akcje główne graczy wykonywane są równocześnie, tj. akcja pierwsza gracza X z akcją pierwszą gracza Y, akcja druga gracza X z akcją drugą gracza Y, itd.
Cytat :
Przykład: Gracz X rzuca trzy zaklęcia: Expelliarmus, Protego i Avifors. Gracz Y rzuca trzy zaklęcia: Protego, Petrificus Totalus, Mimble Wimble. Porównujemy więc wyniki Expelliarmusa z Protego, Protego z Petrificus Totalus oraz Avifors z Mimble Wimble.
9. Przyjmuje się, iż w przypadku dwóch czarów ofensywnych nadchodzących z obu stron, czar o wyższym wyniku punktowym "pochłania" czar przeciwny.
Cytat :
Przykład: Gracz X rzuca zaklęcie Expelliarmus, a wynik będący sumą jego statystyk i rzutu kością to 16. Gracz Y rzuca zaklęcie Avifors, a wynik będący sumą jego statystyk i rzutu kością to 14. Oznacza to, że gracz X pozbawił gracza Y jego różdżki.
10. W sytuacji, kiedy jeden gracz rzuca czar ofensywny, a drugi tarczę, tj. Protego lub zaklęcie pochodne, również porównuje się wynik obu zaklęć. Jeśli czar ofensywny jest czarem o wyższym wyniku punktowym, przebija się przez tarczę i uderza przeciwnika. Natomiast, jeśli to tarcza ma wyższy wynik punktowy niż czar ofensywny, chroni gracza, a ponadto odbija czar z jeszcze większą szybkością w kierunku przeciwnika.
11. W przypadku równych wyników punktowych akcji po obu stronach, turę "wygrywa" przeciwnik, który rzucił zaklęcie wyższego poziomu.
Cytat :
Przykład: Zaklęcia obu graczy mają wynik po 14 punktów. Gracz X rzucił jednak zaklęcie Avifors (trudne), zaś gracz Y zaklęcie Mimble Wimble (średnie). Oznacza to, że turę pojedynku rozstrzyga się na korzyść gracza X.
Jeżeli obaj gracze rzucili zaklęcie tego samego poziomu i uzyskali ten sam wynik punktowy, decyduje wyższa liczba punktów statystyk w danej dziedzinie.
Cytat :
Przykład: Gracz X rzucił zaklęcie Avifors (trudne), mając 8 punktów w magii ucieleśnienia i wyrzucając 6 oczek na kostce = łącznie 14 punktów. Gracz Y rzucił zaklęcie Turbonis (trudne), mając 9 punktów w magii żywiołów i wyrzucając 5 oczek na kostce. Oznacza to, że turę pojedynku rozstrzyga się na korzyść gracza Y.
Jeśli powyższe wytyczne nie pozwoliły wskazać zwycięzcy, tzn. obaj gracze użyli zaklęć tego samego poziomu, obaj uzyskali ten sam wynik punktowy przy tej samej liczbie punktów statystyk, wówczas przyjmuje się, że ich zaklęcia rozproszyły się wzajemnie i nikt nie zostaje uderzony zaklęciem przeciwnika.
12. Klasyczny pojedynek kończy się z chwilą, w której jeden z graczy zdobędzie trzy punkty przy założeniu, ze jeden punkt dostaje się za każdą zwycięską turę. Za klasyczny pojedynek uważa się pojedynek treningowy przeprowadzany na lekcjach w Hogwarcie, w Klubie Pojedynków, czy też na kursach ministerialnych.
13. W przypadku innych pojedynków o tym, kiedy pojedynek zostaje zakończony decyduje determinacja graczy. W końcu można próbować swoich sił także i bez różdżki albo z poważnymi ranami, prawda? Oczywiście w granicach rozsądku, dlatego jeśli MG uzna, że któryś z graczy nie jest zdolny do dalszej walki na przykład na skutek odniesionych ran, powinien przerwać pojedynek.
14. Najważniejsza zasada: kostki są niezwykle istotne, jednak to Mistrz Gry czuwa nad przebiegiem pojedynku. Jeśli podczas pierwszej z trzech równoczesnych akcji jeden z graczy zostanie pozbawiony różdżki i nie ma innej możliwości kontynuowania walki, Mistrz Gry może zakończyć pojedynek wcześniej, wskazując jego zwycięzcę.
15. Mistrzowie Gry mają także pewną swobodę w ocenie pojedynków, jeśli mowa o ujemnych oraz dodatnich modyfikatorach. Mogą również zmieniać lub dostosować zasady pojedynku do toczącej się rozgrywki, nie zapominając jednak o istocie statystyk oraz kostek.

Kości


Uwaga! Nic nie stoi to na przeszkodzie organizowania pojedynków na własną rękę przez graczy, w których to oni sami zajmą się kośćmi i będą nimi także własnoręcznie rzucać. Jednakże w sytuacji, w której pojedynek sędziowany jest przez Mistrza Gry, tylko on rzuca kośćmi! Jeżeli gracz rzuci kośćmi samodzielnie, nie będą one liczone jako wyniki w pojedynku.

 

Regulamin pojedynków

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

 Similar topics

-
» Regulamin MG
» Regulamin szkoły
» Regulamin Quidditcha
» Regulamin forum
» Regulamin fabularny - ingerencja MG

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Marudersi :: 
Organizacja
 :: 
Zasady
 :: Vademecum :: Systemowe
-