Regulamin Quidditcha
Qudditch, jeden z najbardziej popularnych sportów w świecie czarodziejów, ale i pewna forma spędzania wolnego czasu. Mecze quidditcha od zarania dziejów rozgrywane są także w Szkole Magii i Czarodziejstwa. Cztery domy rywalizują o Puchar Quidditcha, który jest nie mniej ważny niż sam Puchar Domów. Poniżej można zapoznać się z zasadami, którymi rządzi się ten sport.
Przepisy ogólne
1. Drużyna Quidditcha składa się z siedmiu podstawowych zawodników (trzech ścigających, dwóch pałkarzy, obrońcy i szukającego) oraz zawodników rezerwowych zastępujących podstawowy skład w przypadku kontuzji lub innego rodzaju niedyspozycji.
2. Kapitan drużyny odpowiada za organizację treningów i jest wybierany przez opiekuna danego domu. To na kapitanie ciąży także obowiązek naboru, jeśli w drużynie brakuje zawodników.
3. Treningi oraz mecze mogą się fabularnie odbyć, jeśli drużyna posiada przynajmniej czterech zawodników. Wówczas brakujących graczy zastępują posty Mistrza Gry.
4. Podczas treningów i meczów quidditcha używa się kostki dziesięciościennej (k10).
Treningi
1. Kapitan drużyny powinien zorganizować trening drużyny przynajmniej raz na trzy miesiące.
2. Boisko do quidditcha powinno być zarezerwowane przez kapitana drużyny lub opiekuna domu przynajmniej na trzy dni przed rozpoczęciem treningu.
3. W danym czasie na boisku może odbywać się trening tylko jednej drużyny.
4. Trening prowadzony jest przez kapitana drużyny lub osobę przez niego upoważnioną i to on decyduje o jego przebiegu, ćwiczeniach i wszelkich wydarzeniach na boisku.
5. Kapitan drużyny jest odpowiedzialny za swoją drużynę w czasie trwania treningu.
6. Zawodnik, który chce wziąć udział w meczu musi być obecny na treningu poprzedzającym mecz (w przypadku usprawiedliwionej nieobecności, uznaje się, że dany gracz wziął udział w zgrupowaniu)
7. Trening jest obowiązkowy, chyba że kapitan drużyny określi inaczej.
Przebieg meczu
1. Data meczu zostaje podana przynajmniej z tygodniowym wyprzedzeniem.
2. Mistrz Gry ma obowiązek opisać warunki pogodowe, w jakich odbywa się mecz.
3. Mecz może się odbywać przy minimum czterech graczach w każdej drużynie (resztę odgrywa MG). W przypadku niestawienia się na mecz minimum czterech graczy z drużyny danego domu mecz zostaje oddany walkowerem.
4. Nie ogranicza się wysokości na jaką mogą wznieść się gracze, pod warunkiem, że nie opuszczą boiska. W przypadku opuszczenia boiska przyjmuje się, że kafel należy do drużyny przeciwnej.
5. W każdej kolejce meczu każdy z graczy musi napisać jednego posta. W razie uzasadnionej nieobecności któregoś z graczy (uprasza się o zgłaszanie na pw lub gg MG), jego ruch zostanie wykonany przez Mistrza Gry.
6. W każdym poście gracz ma prawo opisania maksymalnie dwóch prób akcji.
- Cytat :
- Przykład: X jest ścigającym drużyny przeciwnej niż ta, która posiada kafel. Może w swoim ruchu opisać próbę odebrania kafla oraz próbę podania do innego gracza ze swojej drużyny (bądź bezpośredniego strzału na obręcz)
7. Ruch ścigających polegać może na próbie odebrania kafla przeciwnikowi, próbie podania do gracza swojej drużyny, próbie przerzucenia kafla przez obręcz, jak i na unikach przed atakiem oraz faulach i zagrywkach.
8. Ruch pałkarzy polegać może na próbie ochrony gracza ze swojej drużyny, unikach przed atakami, jak i na wszelkiego rodzaju faulach.
9. Ruch obrońcy polegać może na próbie obrony obręczy, próbie odebrania kafla graczowi bezpośrednio nacierającemu z kaflem na obręcz, bądź sfaulowania go, jak i na unikach przed atakami wroga.
10. Ruch szukającego polegać może na próbie złapania znicza, bądź na unikach przed atakami przeciwnej drużyny. Szukający mogą pisać już od pierwszej kolejki w meczu. Znicza złapie ten, kto jako pierwszy zdobędzie łącznie w całym meczu 25 punktów w oczkach z kostek.
11. Skuteczność zagrania mierzona jest w sumie punktów z oczek kości dziesięciościennej (k10) oraz punktów statystyk w sprawności fizycznej.
Przykład: pałkarz uderza w szukającego. Pałkarz ma 8 punktów w sprawności fizycznej, a w oczkach wyrzucił 7, jego siła ataku to 15. Szukający ma aż 10 punktów w sprawności fizycznej, ale wyrzucił w oczkach 2; skuteczność jego uniku mierzymy więc jako 12. Pałkarz uderza zatem szukającego tłuczkiem.
11a. W przypadku, gdy obaj gracze otrzymają równą liczbę punktów, "wygrywa" ten gracz, który ma więcej punktów statystyk w sprawności fizycznej. Jeśli obaj gracza mają także tyle samo punktów w sprawności fizycznej, Mistrz Gry rozstrzyga skuteczność akcji na korzyść "broniącego".
- Cytat :
- Przykład 1: X próbuje odebrać kafla Y, Y zaś stara się uniknąć ataku. X i Y otrzymują równy wynik 12 punktów. X ma w sprawności fizycznej 10 punktów statystyk i wyrzucił 2 na kości. Y ma zaś 8 punktów statystyk w sprawności fizycznej i wyrzucił 4 na kości. X odbiera kafla Y, gdyż ma więcej punktów w sprawności fizycznej.
Przykład 2: X próbuje uderzyć Y tłuczkiem, zaś Y stara się uniknąć ataku. X i Y otrzymują równy wynik 10 punktów. Obaj gracze mają po 5 punktów statystyk w sprawności fizycznej i obaj wyrzucili po 5 na kości. Y unika ataku, ponieważ MG rozstrzyga ten pojedynek na korzyść "broniącego się".
Przykład 3: X próbuje przerzucić kafel przez obręcz, Y zaś broni obręczy. X i Y otrzymują równy wynik 15 punktów. Obaj gracze mają po 8 punktów statystyk w sprawności fizycznej i obaj wyrzucili po 7 na kości. Y broni obręczy, ponieważ MG rozstrzyga ten pojedynek na korzyść "broniącego".
12. Osoba uderzona tłuczkiem, bądź zrzucona z miotły przez innego gracza w ramach faulu, otrzymuje do końca gry modyfikator -1 punkt do każdego z zagrań. Gracz uderzony tłuczkiem/sfaulowany dwukrotnie otrzymuje do końca gry modyfikator -2 punktów do każdego z zagrań (modyfikatora poprzedniego nie sumuje się). Jeżeli zaś któryś z graczy zostanie podczas meczu uderzony tłuczkiem trzykrotnie/zostaje trzykrotnie sfaulowany, spada z miotły. Może on zrezygnować z gry lub powrócić na boisko ze stałym modyfikatorem -3 punktów do każdego z zagrań. W przypadku szukających modyfikator oczywiście obniża punkty z oczek na kostkach, odpowiednio o 2, 4 i 6 punktów.
13. Po każdej kolejce (jeden post od każdego z graczu obu drużyn) pisze Mistrz Gry, którego zadaniem jest klarowne przedstawienie sytuacji na boisku po wszystkich zagraniach uczestników. Po nim pisze sędzia.
14. Mistrz Gry w razie przedłużającej się walki szukających o znicz, może zakończyć mecz w dowolnym momencie, ale nie wcześniej niż po czterech pełnych kolejkach meczu.
15. Kapitanowi drużyny przysługuje przerwa pięciominutowa, którą sygnalizuje sędziemu. Jeżeli mecz trwa więcej niż trzy godziny, sędzia może zarządzić przerwę piętnastominutową po konsultacji z kapitanami obu drużyn.
16. W przypadku, gdy gracz opuszcza boisko nie można go zastąpić graczem rezerwowym. Skład drużyny zgłoszony na mecz nie może również ulec zmianie po wejściu drużyn do szatni.
17. Sędzia może podyktować rzuty wolne lub karne za faule na zawodnikach. W tym celu musi rzucić kostką 10-ścienną, która decyduje, czy faul zauważył (parzysty wynik zauważył, nieparzysty - nie). Ścigający, gdy wykonuje rzut wolny, leci znad koła środkowego w stronę bramek. W przypadku rzutu karnego, wykonuje go z linii środkowej pola karnego. W polu karnym może przebywać tylko obrońca.
Kolejność pisania postów
Kolejka w meczu przedstawia się następująco:
1. Wymienne posty ścigających obu drużyn (pomiędzy nimi może pisać MG – wtedy winien poinformować o tym fakcie graczy)
2. Post obrońcy (w przypadku rzucenia w jego stronę kafla)
3. Posty pałkarzy (w przypadku pojawienia się tłuczka – o czym decyduje MG)
4. Post szukającego (w przypadku pojawienia się złotego znicza, o czym decyduje MG, ewentualnie mogą opisywać mecz ze swojej perspektywy)
5. Komentator sportowy
6. Mistrz Gry może napisać posta w każdej chwili, jednakże winien przede wszystkim podsumować wszystkie posty graczy po pełnej kolejce, określając sytuację, jaka wynikła na boisku.