Umiejętności dodatkowe
Na forum istnieją umiejętności dodatkowe, z którymi postać może rozpocząć grę, bądź też wykupić je podczas późniejszej rozgrywki. Z racji tego, że są to spore bonusy dla postaci, aby opanować poniższe zdolności, należy spełniać opisane w nich wymaganie, a także zapłacić określoną, wcale nie niską, liczbę punktów statystyk.
Animagia
Animagia to umiejętność przemiany swojego ciała w zwierzę. Niezwykle trudna sztuka wymagająca wiele wysiłku i wyrzeczeń, a także wysokich zdolności w zakresie magii transmutacyjnej. Ministerstwo Magii zauważyło także, że animagowie nastręczają w czarodziejskiej społeczności wielu problemów, dlatego wprowadziło wymóg rejestrowania umiejętności animagicznych. Ten, kto nie zarejestruje się w Ministerstwie Magii, a posiada zdolności przemiany w zwierzę, powinien uważać, bo gdy zostanie złapany, nie dość, że zostanie automatycznie zarejestrowany, to jeszcze zapłaci wysoką karę.
Co istotne, można opanować przemianę w więcej niż jedno zwierzę. Wówczas jednak za każde zwierzę ponownie trzeba wykupić tę umiejętność.
Wymagania: Animagii mogą nauczyć się wyłącznie uczniowie od klasy V włącznie wzwyż, a także dorośli czarodzieje. Aby opanować tę umiejętność, należy posiadać minimum 10 punktów w dziedzinie magii transmutacyjnej.
Koszt umiejętności: 7 punktów statystyk
Jak używać umiejętności w praktyce?: Można by rzec, że dowolnie. Po wykupieniu umiejętności animagii można bowiem zamieniać się w zwierzę zawsze i wszędzie. Nie potrzeba do tego żadnych rzutów kością.
Hipnoza
Hipnoza jest to umiejętność pozwalająca na ograniczoną kontrolę zachowania innego człowieka. Dzięki zdolnościom hipnotyzerskim można namówić inną osobę, by wykonała dla nas jakąś czynność. Jedynym minusem jest to, że ofiara hipnozy w każdym momencie może się z niej wybudzić dzięki swej silnej woli i nie potrzeba do tego żadnych sztuczek pokroju oklumencji.
Wymagania: Hipnozy mogą nauczyć się wyłącznie uczniowie klasy VII oraz dorośli czarodzieje. Aby opanować tę umiejętność, należy posiadać minimum 10 punktów w dziedzinie magii iluzji i uroków.
Koszt umiejętności: 7 punktów statystyk
Jak używać umiejętności w praktyce?: Chcąc wmówić komuś jakąś sugestię lub namówić ją do wykonania dla nas czynności, musimy najpierw skutecznie ją zahipnotyzować. W tym celu rzucamy dwiema kostkami sześciościennymi (k6): pierwsza z nich określa, czy w ogóle udał nam się nasz wyczyn (hipnoza skuteczna w przypadku kości 4-6, nieskuteczna 1-3). Druga kość określa natomiast siłę naszej iluzji. Podczas każdej tury tkwienia w hipnozie ofiara może rzucać kostką sześciościenną (k6), a wyższy wynik (w przypadku 6 na kostce hipnoztyzera - równy) niż ten na kostce hipnotyzera odpowiadającej za siłę iluzji oznacza uwolnienie się od jego sugestii.
Kontrola metamorfomagiczna
Umiejętność ta pozwala metamorfomagom pojąć ich wrodzony talent. Dzięki temu metamorfomagowie zyskują możliwość zmiany swojego wyglądu na życzenie, a także potrafią uniknąć niechcianych przemian, aby nie ujawniać swoich zdolności przed innymi.
Wymagania: Kontroli metamorfomagicznej mogą nauczyć się wyłącznie uczniowie od klasy V włącznie wzwyż oraz dorośli czarodzieje. Aby opanować tę umiejętność, należy posiadać minimum 10 punktów w dziedzinie magii transmutacyjnej.
Koszt umiejętności: 5 punktów statystyk
Jak używać umiejętności w praktyce?: Kontrola metamorfomagiczna pozwala na dowolną zmianę wyglądu w każdej sytuacji. Nie potrzeba do tego żadnych rzutów kostką.
Legilimencja
Legilimencja to sztuka wnikania w czyiś umysł celem poznania jego myśli czy wspomnień. Doświadczeni legilimencji potrafią zrobić to niepostrzeżenie, a dodatkowo modyfikować wspomniane myśli czy wspomnienia. Aby jednak osiągnąć taki poziom rozwoju w tej dziedzinie, należy poświęcić naprawdę sporo czasu na trening. Legilimencję na potrzeby rozgrywki dzielimy na dwa rodzaje:
1. Legilimencja na poziomie podstawowym
Sztuka legilimencji na poziomie podstawowym pozwala wniknąć w umysł ofiary przy użyciu różdżki. Nie da się korzystać ze swych zdolności niepostrzeżenie, ponadto można jedynie odczytać myśli i wspomnienia bez umiejętności ich modyfikacji.
Wymagania: Legilimencji na poziomie podstawowym mogą uczyć się wyłącznie uczniowie od klasy V włącznie wzwyż, a także dorośli czarodzieje. Aby opanować tę umiejętność, należy posiadać minimum 10 punktów w dziedzinie magii iluzji i uroków.
Koszt umiejętności: 5 punktów statystyk.
2. Legilimenacja na poziomie zaawansowanym
Sztuka legilimencji na poziomie zaawansowanym pozwala wniknąć w umysł ofiary bezróżdżkowo i niepostrzeżenie. Dzięki tak rozwiniętym zdolnościom można nie tylko odczytać wspomnienia i myśli, ale także dowolnie je modyfikować.
Wymagania: Legilimencji na poziomie podstawowym mogą uczyć się wyłącznie uczniowie od klasy V włącznie wzwyż, a także dorośli czarodzieje. Aby opanować tę umiejętność, należy posiadać minimum 15 punktów w dziedzinie magii iluzji i uroków, a także opanować wcześniej legilimencję na poziomie podstawowym.
Koszt umiejętności: 7 punktów statystyk
Jak używać umiejętności w praktyce?: Oba poziomy legilimencji rządzą się właściwie tymi samymi prawami. Jako legilimenci musimy rzucić dwiema kostkami sześciościennymi (k6), z czego jedna odpowiada za skuteczność ataku (4-6 skuteczny, 1-3 nieskuteczny), druga zaś za jego siłę. W przypadku nieskutecznego ataku nie możemy wtargnąć do umysłu ofiary, nawet jeśli ta nie posiada umiejętności oklumencji. W przypadku skutecznego ataku udaje nam się dostać do umysłu każdej osoby, jeśli ta nie posiada zdolności oklumencji. Inaczej jednak jest z oklumentami - w tym przypadku bowiem oklumenci mogą rzucić jedną kością sześciościenną i jeśli wynik na kostce będzie wyższy od wyniku na kostce legilimenty (w przypadku 6 na kostce legilimenty - równy) odpowiadającej za siłę ataku, oznacza to skuteczną obroną oklumenty przed legilimencją.
Magia bezróżdżkowa
Magia bezróżdżkowa to zdolność, dzięki której nasza różdżka właściwie może odejść w odstawkę. Czarodziej, który opanował magię bezróżdżkową może bowiem rzucać zaklęcia bez użycia drewnianego patyka. Na potrzeby forum dzielimy magię bezróżdżkową na dwa poziomy zaawansowania:
1. Magia bezróżdżkowa na poziomie podstawowym
Magia bezróżdżkowa na poziomie podstawowym pozwala na używanie zaklęć bezróżdżkowo, jednakże znacznie wolniejsze niż przy wykorzystaniu różdżki. Dlatego jest to umiejętność bezużyteczna w czarodziejskich pojedynkach, czy w sytuacjach zagrożenia, w których wymagana jest nagła reakcja. Zaklęcie rzucone bezróżdżkowo na tym poziomie opanowania umiejętności otrzymuje ujemny modyfikator o wartości -2.
Wymagania: Magii bezróżdżkowej mogą nauczyć się wyłącznie uczniowie od klasy VII, a także dorośli czarodzieje. Aby opanować tę umiejętność, należy posiadać minimum 12 punktów w dziedzinie magii ucieleśnienia.
Koszt umiejętności: 5 punktów statystyk.
2. Magia bezróżdżkowa na poziomie zaawansowanym
Magia bezróżdżkowa na poziomie zaawansowanym pozwala na używanie zaklęć bezróżdżkowo tak szybko i tak swobodnie jak z wykorzystaniem różdżki. Dzięki temu można zaskoczyć przeciwnika w pojedynku, chociażby gdy temu uda się pozbawić nas naszego kawałka drewna.
Wymagania: Magii bezróżdżkowej mogą nauczyć się wyłącznie uczniowie od klasy VII, a także dorośli czarodzieje. Aby opanować tę umiejętność, należy posiadać minimum 16 punktów w dziedzinie magii ucieleśnienia, a także opanować wcześniej magię bezróżdżkową na poziomie podstawowym.
Koszt umiejętności: 7 punktów statystyk.
Jak używać umiejętności w praktyce? Zaklęcia bezróżdżkowe udają się zawsze, więc nie rzuca się dodatkowo żadną kością, a po prostu odczytuje się wynik z kości dla danego zaklęcia. Należy jednak pamiętać o tym, że w przypadku użycia zaklęcia bezróżdżkowo na poziomie podstawowym od otrzymanego dla zaklęcia wyniku z kości odejmujemy 2 punkty.
Magia niewerbalna
Magia niewerbalna to umiejętność rzucania zaklęć bez konieczności wypowiadania ich inkantacji, bardzo przydatna w przypadku chociażby oberwania Jęzlepem albo po prostu w przypadku chęci zaatakowania z ukrycia.
Wymagania: Używać magii niewerbalnej mogą wszyscy uczniowie od klasy VI włącznie wzwyż, a także dorośli czarodzieje i młodsi uczniowie, którzy wykupili umiejętność.
Koszt umiejętności:3 punkty statystyk dla uczniów poniżej VI klasy, pozostali otrzymują ją za darmo.
Jak używać umiejętności w praktyce? Zaklęcia niewerbalne udają się zawsze, więc nie rzuca się dodatkowo żadną kością, a po prostu odczytuje się wynik z kości dla danego zaklęcia. W niektórych wypadkach MG może dodać modyfikator +1 do kości.
Nakładanie klątw
Nakładanie klątw to niejako czarowanie na odległość z pomocą różnych rytuałów. Wystarczy nawet włos ofiary, by przez kolejne parę dni uprzykrzyć jej życie. Klątwy nie są jednak nigdy tak silne jak zaklęcia, więc można raczej zapomnieć o mordowaniu swoich rywali na odległość. Czasem jednak wystarczy nam chyba zwyczajna satysfakcja płynąca z tego, że wpędziliśmy naszą ofiarę w istny obłęd, czyż nie? Różnego rodzaju klątwy tworzy się jednak pod czujnym okiem Administracji i w porozumieniu z nią.
Wymagania: Nakładania klątw mogą nauczyć się wyłącznie uczniowie klasy VII, a także dorośli czarodzieje. Aby opanować tę umiejętność, należy posiadać minimum 10 punktów w dziedzinie magii iluzji i uroków.
Koszt umiejętności: 7 punktów statystyk
Jak używać umiejętności w praktyce?: Klątwy tworzy się pod czujnym okiem Administracji i to ona określa, jaki wynik punktowy na kości świadczy w przypadku danej klątwy o sukcesie. Sprawę ocenia się więc zawsze indywidualnie.
Nekromancja
Można by rzec jedna z najczarniejszych form czarnej magii. Pozwala na ożywienie zmarłych pod postacią inferiusów – stworzenia te tylko przypominają ludzi, nie posiadają jednak własnej woli, nie są zdolne odczuwać żadnych emocji i są w pełni kontrolowane przez czarodzieja, który je przywołał. Nekromanta może przejąć kontrolę maksymalnie nad trzydziestoma inferiusami.
Wymagania: Nekromancji mogą nauczyć się wyłącznie czarodzieje dorośli. Aby opanować tę umiejętność, należy posiadać minimum 15 punktów w dziedzinie czarnej magii, a nadto zyskać zgodę Administracji, fabularnie uzasadniając możliwość pozyskania wiedzy o inferiusach i możliwość ożywienia zmarłych.
Koszt umiejętności: 10 punktów statystyk
Jak używać umiejętności fabularnie?: Uzyskanie wiedzy o tworzeniu inferiusów, jak i samo fabularne użycie umiejętności zostaje uzgodnione z Administracją, dlatego też każda sprawa zostaje w tym przypadku oceniona indywidualnie.
Oklumencja
Oklumencja to przeciwwaga dla legilimencji polegająca na możliwości ochrony swojego umysłu przed atakami legilimentów. Przy pomocy oklumencji można stworzyć w swoim umyśle swego rodzaju barierę, którą można by w pojedynku czarodziejskim przyrównać do potężnej tarczy Protego.
Wymagania: Oklumencji mogą uczyć się wyłącznie uczniowie od klasy V włącznie wzwyż, a także dorośli czarodzieje. Aby opanować tę umiejętność, należy posiadać minimum 10 punktów w dziedzinie magii ucieleśnienia.
Koszt umiejętności: 7 punktów statystyk
Jak używać umiejętności w praktyce?: Patrz: ten sam punkt w legilimencji.
Spirytualizm
Jest to umiejętność pozwalająca na przeprowadzenie wszelkiego rodzaju seansów spirytualistycznych, wykorzystanie planszy ouija, a także korzystanie z różnych innych metod nawiązywania kontaktu ze zmarłymi. Swój własny sposób należy stworzyć pod czujnym okiem Administracji i w porozumieniu z nią. Ponadto trzeba pamiętać o tym, że nie każdy zmarły, nawet po skutecznym nawiązaniu kontaktu, będzie skory nam pomóc.
Wymagania: Spirytualizmu mogą nauczyć się wyłącznie medium. Aby opanować tę umiejętność, należy posiadać minimum 8 punktów w dziedzinie czarnej magii.
Koszt umiejętności: 5 punktów
Jak używać umiejętności w praktyce?: Swój własny sposób kontaktu ze zmarłymi ustala się w porozumieniu z Administracją. To także pod jej czujnym okiem przeprowadza się rozmowy ze zmarłymi, dlatego każda sprawa oceniana jest indywidualnie.
Teleportacja
Teleportacja to zdolność przenoszenia własnego ciała, bądź też przedmiotu w inne miejsce. Może polegać na szybkiej, ale krótkodystansowej dematerializacji lub na teleportacji sensu stricte, a więc tej długodystansowej, która wymaga jednak większego skupienia i jest znacznie wolniejsza. Oto dwa rodzaje teleportacji opisane dokładniej:
1. Dematerializacja
Zwana również nieraz teleportacją prostą, pozwala na natychmiastową zmianę swojego położenia na dystansie maksymalnie do dziesięciu metrów. Dzięki niej można zrobić spektakularny unik, czy też wspiąć się w trudno dostępne miejsca. Dematerializacja jest tak samo trudna jak teleportacja dystansowa – może i działa na mniejszym obszarze, jednak wymaga wiele szybkości. Dematerializacja pozwala na przeniesie wraz z sobą innej osoby, o ile utrzymujemy z nią kontakt fizyczny. Zarówno za pomocą dematerializacji, jak i teleportacji dystansowej można przenosić przedmioty.
Wymagania: Dematerializacji mogą nauczyć się wyłącznie uczniowie od klasy VII włącznie wzwyż, a także dorośli czarodzieje, wymaga opanowanej teleportacji dystansowej
Koszt umiejętności: darmowa (przy wykupionej teleportacji dystansowej)
2. Teleportacja dystansowa
W przeciwieństwie do dematerializacji znacznie wolniejsza w użyciu. Pozwala jednak przenosić się na ogromne dystanse, właściwie jedynym ograniczeniem jest tutaj wyobraźnia czarodzieja. Należy jednak pamiętać, że im dalej się teleportujemy, tym jest to dla nas trudniejsze i bardziej wyczerpujące zadanie. Podobnie do dematerializacji, teleportacja dystansowa pozwala na przeniesienie wraz z sobą innej osoby, o ile tylko utrzymujemy kontakt fizyczny. Zarówno za pomocą dematerializacji, jak i teleportacji dystansowej można przenosić także przedmioty.
Wymagania:Teleportacji dystansowej mogą nauczyć się wyłącznie uczniowie od klasy VII włącznie wzwyż, a także dorośli czarodzieje, ponieważ do jej używana niezbędne jest zdanie egzaminu w Ministerstwie Magii. Aby opanować tę umiejętność, należy posiadać minimum 8 punktów w dziedzinie magii ucieleśnienia.
Koszt umiejętności: 3 punkty statystyk
Jak używać umiejętności w praktyce? Dematerializacja jest zawsze skuteczna. Jej szybkość określa zaś suma punktów w magii ucieleśnienia gracza oraz wyniku na kości. Oznacza to, że jeśli np. w pojedynku wynik ten będzie niższy od wyniku określającego atak przeciwnika, nie zdążymy się zdematerializować i oberwiemy zaklęciem.
Jeśli zaś mowa o teleportacji, ta skuteczna jest zawsze i wszędzie, jednakże rzuca się jedną kością dziesięciościenną (k10). W przypadku wyrzucenia jedynki można bowiem narazić się na skutki niezbyt groźnego, ale bolesnego rozszczepienia, które przydarzy się nawet najlepszym w tej dziedzinie. Rozmiar tych skutków określa MG, bądź Administracja.
Tworzenie horkruksów
Jest to umiejętność, która pozwala na oderwanie kawałka duszy i ukrycie go w jakimś magicznym przedmiocie. Aby zamordować czarodzieja z podzieloną duszą, należy najpierw zniszczyć wszystkie jego hokruksy. Nic nie jest jednak w życiu takie proste. Aby w ogóle podzielić swoją duszę, trzeba dokonać aktu największego zła, czyli zamordować innego człowieka. Ponadto należy znaleźć odpowiedni przedmiot, który zdoła „utrzymać” oderwany kawałek duszy. Jest to najprawdopodobniej najtrudniejsza zdolność magiczna, nadto okupiona strasznym kosztem. Na im więcej części czarodziej podzieli bowiem swoją duszę, tym bardziej staje się odczłowieczony, zatraca samego siebie i zdolność do odczuwania emocji.
Wymagania: Tworzenia horkruksów mogą nauczyć się wyłącznie czarodzieje dorośli. Aby opanować tę umiejętność, należy posiadać minimum 15 punktów w dziedzinie czarnej magii, a nadto zyskać zgodę Administracji, fabularnie uzasadniając możliwość stworzenia swojego pierwszego horkruksa.
Koszt umiejętności: 10 punktów statystyk, przy czym za każdego stworzonego hokruksa trzeba zapłacić osobno. Stworzenie każdego kolejnego horkruksa wymaga także wyższego poziomu zaawansowania w dziedzinie czarnej magii, dla 2 – 20, dla 3 – 25 itd.
Jak używać umiejętności w praktyce?: Uzyskanie wiedzy o tworzeniu horkruksów, jak i samo fabularne użycie umiejętności zostaje uzgodnione z Administracją, dlatego też każda sprawa zostaje w tym przypadku oceniona indywidualnie. Umiejętność ta nadto może być przyznana tylko w wyjątkowym przypadku, graczowi spełniającemu wymagania i cechującemu się niebywałą aktywnością. Póki co bowiem jedynym czarodziejem, który zdołał stworzyć horkruksy jest Lord Voldemort.
Wizjonerstwo
Umiejętność ta pozwala jasnowidzom pojąć ich wrodzony talent. Dzięki niej jasnowidz może nauczyć się samemu wywołać u siebie odpowiednie transy, a i lepiej odczytywać niespodziewane obrazy wytworzone przez umysł. Chociaż nawet to nie gwarantuje jeszcze pełni sukcesu.
Wymagania: Wizjonerstwa mogą nauczyć się wyłącznie jasnowidze. Aby opanować tę umiejętność, należy posiadać minimum 10 punktów we wróżbiarstwie.
Koszt umiejętności: 5 punktów statystyk
Jak używać umiejętności w praktyce?: Swój własny sposób na wywoływanie wizji oraz ich odczytywanie ustala się w porozumieniu z Administracją. To także pod jej czujnym okiem przeprowadza się tego rodzaju rytuały, dlatego każda sprawa oceniana jest indywidualnie.
Uwagi
Koszty wykupienia umiejętności określone powyżej należy opłacić w punktach należących do puli statystyk umiejętności praktycznych! Jedynym wyjątkiem jest zdolność wizjonerstwa, którą można zakupić za punkty należące do puli wiedzy postaci.
Umiejętności można wykupić zarówno za punkty uzyskane po akceptacji Karty Postaci, jak i za punkty zakupione później fabularnie w rozgrywce za fasolki.